2年くらいかけて作っている、PlayAniMaker用のミクモデルの設定がとりあえず終わりました。
まだ問題はあるものの、ひとまずVRoidのモデルをBlenderで編集し、書き出したFBXをVRMモデルにする手順が理解できた感じです。
そこで、FBXをVRMするにあたって、自分がハマった事などをブログに書き残しておこうと思います。
ということで、今回は視線制御のトラブルについてです。
VRMモデルで視線が動かない!
無事にFBXをVRMにできたのですが、視線制御が効かないという問題に直面。
結論から言うと、原因はUnityでのHumanoidのボーン の割り当てで間違ってました(汗)
Unity上では、モデルを読み込めば、ボーンは自動的に割り当ててくれるのですね。
視線制御ができない原因
で、問題は「Head」の部分です。
自動的に読み込まれた状態では、目のボーンは「J_Adj_L_FaceEyeSet」と「J_Adj_R_FaceEyeSet」(VRoidのボーン名のまま)が割り当てられます。
これが間違いなので、それぞれを「J_Adj_L_FaceEye」と「J_Adj_R_FaceEye」に割り当て直します。
これだけです。初歩的な事ではあるのですが、自分のような初心者はハマりやすいので、注意してください。
ちなみに、VRMで視線制御する方法は、以下の3種類があります。
- Bone:eye ボーンが回転するタイプ
- BlendShape:BlendShapeの頂点移動で制御するタイプ
- TextureUV:目のテクスチャの UV Offset で制御するタイプ
よって、視線が動かない原因は ボーンの割り当てが原因とは限らないです。
けど、自分が使ってるPlayAniMakerの視線制御はボーン回転タイプです。なので、VRM Look At Bone Applyerで制御範囲を設定します。
もし、PlayAniMakerで視線を動かそうとすると目の周りが動く場合は、先述のように「J_Adj_L_FaceEyeSet」が割り当てられてますので、それを修正してください。
【著者:Mitchie M @_MitchieM】
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